类型:杂谈
2021.10.27 编写文稿
2021.10.29 完成文章
星穹杂谈(1)回合制真的是落后的吗?
我是一位忠实的回合制游戏爱好者,说到回合制你们一定会想到即时制或者挂机养成系统吧。有很多人不看好回合制,这明明是已经被玩烂的老系统,明明有这技术为什么不去做更加紧张刺激的即时制呢。那么,回合制真的是落后的吗?
先说结论:回合制已经在很多游戏上获得成功,因此并不是回合制落后。究其原因,主要是在于回合制的开发成本很低,再加上回合制的设计更考验战斗设计师的基本功,导致部分厂商不思进取,尤其是回合制+挂机的组合,导致“回合制游戏”臭名昭著。一款设计优良的回合制游戏不失为一部佳作。
什么是回合制
回合制是一个老当益壮的游戏系统。90年代由于硬件和软件落后,绝大多数游戏采用了回合制系统。回合制(战斗)主要围绕行动顺序和回合进行设计。大部分情况下,回合制有着严格的行动顺序。 甚至,回合制的概念早在古代就深入人心,我们熟悉的跳棋、象棋、斗兽棋、三国杀、扑克哪一个不是围绕回合制设计的呢?
相比而言,即时制也非常传统,早在上世纪90年代,便有星际争霸系列著称的即时战略游戏(RTS)
传统的回合制
最传统的回合制基于回合/行动顺序,在这种框架下,同一时间只有1人行动,待当前单位行动结束后才会轮到下个单位行动。
回合制中讲究的是策略,行动顺序决定了战斗的效率,甚至成败。在有限的回合内利用我方的增益,利用敌方的减益,甚至调整行动顺序,是传统回合制富有策略性的核心要素。
在此以八方旅人(一方五十)为例,敌人身上具有弱点,使用对应的元素攻击可以击破一层弱点,当弱点全部被击破时,敌人在当前回合和下回合将会无法行动(陷入瘫痪),并且受到更高的伤害。
一个明显的结论是:在回合的开始击破弱点,在敌方陷入瘫痪时进行爆发输出的收益是最高的。这种此起彼伏的战斗被称为节奏感,可以提高回合制的策略性。
回合制中的中流砥柱是数值系统,如果敌我双方互相刮痧或者秒秒秒,那策略性就无从说起了。只有双方势均力敌,才容易发挥出回合制中的策略性。当策略性到达可以忽视的地步时,就演变成为数值游戏了。
半回合制和即时回合制
传统的回合制由于难以在玩法上突破,就逐渐舍弃严格按照行动顺序的概念。发展出半回合制和即时回合制。究其本质上,这是对传统回合制的一种突破,引入更多的变量和机制来提高游戏的策略性和可操作性。也是回合制当今的主流倾向。
仙剑奇侠传三引入了非暂停行动的概念,当单位行动时,并不会暂停其他单位的行动,因此会出现技能空放的现象。通过把控施法时间,提高技能命中率,从而提高游戏的策略性。
非暂停行动:在单位释放动作/技能期间,时间条不会暂停。不是傻傻的等待动画播放完毕。
莱莎的炼金工房的做法更加极端,在本作中,非主控角色在到达行动条末端便会自动行动,主控角色可以使用10AP来提前行动。并且引入了更多的游戏机智。
回合制是原罪吗?
回合制并不是一款游戏不好玩的原罪。开发难度低,大部分厂商不用心的设计,胡乱堆砌数值与技能,才是回合制不好玩的根本原因。回合制重策略、轻操作的特点让游戏很难给人强烈的刺激。如果说即时制是一道酸爽刺激的热菜,那回合制就是一道小甜点。
回合制的设计难点
回合制由于轻操作的特点,很难在动作上进行突破。考验的不是战斗设计师的战斗设计能力,而是系统设计能力。回合制的策略性才是回合制的设计难点。 而要做到高策略性,仅仅依靠堆砌技能、堆砌装备是不够的,相比于加法的设计,回合制更适合使用减法。注重重复与组合提高游戏的策略性和可玩性。
小新
最后向大家提个问题:你看好崩坏:星穹铁道的回合制吗?