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类型:杂谈

2021.10.30 编写文案

星穹杂谈(2)如何围绕崩坏:星穹铁道的行动条机制做文章?(优化建议)

崩坏:星穹铁道的战斗系统类似于JRPG,有着传统的回合制经典的行动条系统。很多游戏都是通过在行动条上做文章从而提高可玩性。

行动条系统:回合制中,在屏幕的一侧会呈现(进度条+单位)或者(单位顺序)的面板,决定单位的行动顺序。

行动条系统关联最密切的是速度属性,速度越快,角色能够更快行动。当然,角色的速度并不是越快越好,很多情况下,需要降低速度以调控角色之间的位次关系。

插图,仙剑奇侠传五外传

速度:反映单位从行动条开始移动到末尾的快慢。行动速度和面板速度一般不一致(需要一个转换函数)。

行动速度(v):行动条长度与单位从行动条开始移动到末尾花费时间的比值。

面板速度(p):显示在角色面板上可以由装备、等级等改变的数值。

先说结论:星穹铁道的行动条系统略显平庸(仅一测),战技、终结技的发动成本偏低。大部分情况下有战技、终结技就放,缺少策略性和游戏性。需要提高战技、终结技的发动成本,来让玩家觉得战技、终结技更加具有重要。

行动的收益

玩家在游玩游戏的过程中往往会使用收益更高的决策。在星穹的一侧中,普攻作为积攒战意值的手段,战技消耗1点战意值但更加强劲,终结技可以插入任何的角色行动。

简单分析星穹的技能,穿插使用普攻和战技,终结技有就放就是收益较高的方案了。终结技收益高、成本低的特点,降低了决策对于收益的影响,从而让终结技如何释放变得没有那么重要了,简单说,就是更加无脑了。

回合制有趣重要的一点在于制定行动方案,从而完成看起来艰难的挑战,从而从其中获得成就感和满足感。相反的,仅仅依靠数值的堆砌来提高难度会降低人们的成就感或者新鲜感,游戏游玩起来就没那么有趣了。

插图,三月七的三种技能

通过制定行动方案,从而提高整体行动的收益,是游玩回合制游戏的关键,也是设计回合制游戏需要着重考量的因素。

插图,星穹

行动条分类

行动条在表现上分为显示进度条+单位和仅显示单位之间的相对位置两种。

![插图,两种行动条分类各一种]

同时,按照一个单位是否可以跨轮次将行动条分为轮次内行动条自由行动条两类。

轮次内行动条:单位按照一定的规则在一个轮次内有且仅行动一次。

自由行动条:行动顺序不再依赖轮次,在一定轮次内,不同单位的行动次数不一定相同。

其实也非常好理解,轮次内行动条相当于10次跑100m,每次从起点开始跑。而自由行动条相当于一口气跑1km。

目前星穹的行动条应该属于自由行动条一类。其表现并不明显,但可以从几处信息中进行佐证。

引用文章

事实一:存在技能描述为“我方全体行动条提前25%,同时...”(艾丝坦终结技星空祝福);“释放普通攻击后,布洛妮娅的下一次行动提前15%”(布洛妮娅被动先人一步);“清除我方一个单体目标的负面状态,并使其行动提前100%,...”(布洛妮娅战技作战再部署)。

事实二:存在技能描述为“使受到攻击的目标行动推后5%”(桑博战技反复横跳的爱);“使受到攻击的地方目标陷入禁锢状态,行动推后30%”,...”(瓦尔特终结技拟似黑洞)。等

事实三:存在技能描述为“同时目标行动后,速度提高25,持续一回合。”(布洛妮娅战技作战再部署)。

事实四:存在技能描述为“有100%基础概率使得受到攻击的敌方目标速度降低20,持续2回合”(丹恒战技云骑枪术·疾雨);“攻击命中时有50%的基础概率使受到攻击的敌方目标速度降低20。”(瓦尔特战技虚空断界)。

事实五:有小概率在一个轮次内一个单位行动两次。

插图,布洛妮娅技能

从上面几个事实我们推测:星穹的行动条属于自由行动条一类,之后关于所有行动条的分析将基于这一推论出发。

行动速度和面板速度的函数关系

行动速度等价于行动频率。例如,对于行动速度分别为1和1.2的两个单位A和B,当A行动1次时,B行动1.2次。面板速度则是角色中的一个属性值。

在星穹中,角色的基础速度在100±10波动,速度的增益和减益为固定值,一般在20~30左右。

为了构建行动速度和面板速度的函数关系,我们引入以下假设:

  1. 行动速度限制在一个常数域内(当面板速度在一个合理区间,最好可以推广到正实数域)。

  2. 存在稀释效应,即增益叠的越多,单位增益产生的收益越低。

  3. 行动速度的增长慢于面板速度的增长。(即慢板2倍,行动速度小于2倍。)

其中第2、3条的限制主要是为了约束速度增益或者减益所能带来的影响。

我们引入以下符号:

数学

可以得出:

数学

我们发现反比例函数恰好符合以上特征,因此我们选取该函数作为行动速度和面板速度的函数关系。

数学

由于篇幅,我仅仅给出了符合条件的函数,至于星穹是否采用了该函数,就不得而知了。

行动条设计的失误例子

在行动条上设计失误的经典例子为仙剑奇侠传四中的光速韩菱纱。当基础速度达到937时可以进入光速状态。

仙剑奇侠传四中有一个仙术仙风云体,其效果是速度增加20%。937的速度经过仙风云体增益后,速度变为1124.4。(永动机临界速度)

仙四光速纱

以500为参考速度值,做出函数图,一看函数,让我怀疑制作组是不是把函数关系写反了。

仙四速度公式

若要了解更多,请查看仙剑四菱纱的速度怎么弄这么快?

控制行动顺序的意义

星穹一测的最高层裂界深渊中,一般杰帕德和布洛妮娅是必带的,前者是为了加盾,后者可以提前行动+加速。

由此可见,和行动条产生关联的角色极有可能是未来星穹公测之后的人权卡。多一次行动带来的收益一般大于多一个增益的收益。在目前公布的角色中布洛妮娅、艾丝坦、瓦尔特、桑德有提前行动、加速、推迟行动、减速的机制。

另外一方面,辅助角色的速度应当比输出角色稍高,这样输出角色可以更加充分利用各种增益。

公测后星穹的装备中是否存在速度词条,我持一个保留态度,我希望能够加上速度词条。

引用文章

引用文章

引用文章

星穹的行动条优化建议

在文章的开头我指出战技、终结技的发动成本偏低的特点。在我的构想中,可以做以下的修改。

  1. 普攻后的1次行动减少为0.8回合。可以恢复1点战意值。

  2. 终结技可以随时插入并且释放修改为终结技可以随时插入,释放后的1次行动增加为1.4回合。

  3. 目前战技需要消耗1点战意值,修改后为战技可以强化两次,每强化1次多消耗1点战意值,强化后的战技需要延迟0.2回合*强化次数(咏唱时间)行动。在咏唱时间内,受到2次伤害后恢复消耗的战意值,并且需要0.6回合后才可再次行动。强化后的战技可以造成更高的伤害或者更强的效果,或者改变战技的形态。

  4. 战意值的上限可以增加,例如增加为6个。

  5. 加入防御动作,防御后的一次行动减少为0.6回合,且受到的伤害为原来的60%。增加一定的效果抗性。

这些建议中的数字仅仅为一个示例,其核心在于提高战技、终结技的释放成本,提高收益。从而提高游戏的可玩性。

小新

最后向大家提个问题:你觉得星穹铁道要怎么做才能更好玩呢?